|
Статьи - История Nintendo Entertainment System/Famicom |
|
|
Экскурс в историю |
История приставки |
Игры для NES |
Аксессуары |
Мир вокруг приставки |
Музыка в играх |
Заключение |
|
Экскурс в историю |
В 1889 японец Fusajiro Yamauchi
(он был пра-прадедушкой сегодняшнего президента Nintendo)
из Киото решает открыть свое дело и основывает компанию
Nintendo Koppai (Nintendo в переводе
означает что-то типа "Небеса благославляют трудолюбие").
Компания начинает заниматься выпуском и продажей специальных
игральных карт под названием "Hanafunda".
Все карты были ручной работы и изготовлены из коры
тутового дерева или дерева mitsu-mata.
Колода "Hanafunda" состояла
из 48 карт, поделенных на 12 мастей, каждая из которых
означала месяц года. Вместо номеров на картах были
изображены особые символы: ветер, олень, луна или
хризантема. Различные комбинации символов и мастей
оценивались разным количеством очков. Самая популярная
игра в карты "Hanafunda"
заключалась в простом подборе совпадающих карт. Однако,
количество комбинаций было очень велико, и простая
на вид игра могла стать очень сложной. Поэтому игроки
очень ценили её.
Карты продавались в собственных магазинах компании
в городах Киото и Осака,
но наиболее популярными они стали в Киото.
В других регионах Fusajiro продавал
карты с другими символами, такими как мечи и горы.
Изначально люди использовали карты "Hanafunda"
лишь в домашних условиях. Поэтому продажа карт у Fusajiro
шла не очень бойко. Однако, постепенно карты становились
очень популярной азартной игрой, и вскоре даже японская
мафия Yakuza стала использовать их
в своих играх с высокими ставками. Теперь профессиональные
игроки желали начинать каждую партию с новой, нераспечатанной
колоды карт, и у Fusajiro внезапно
появились проблемы в удовлетворении спроса. В связи
с этим ему пришлось набирать учеников для массового
производства карт.
В 1907 году дела у Fusajiro идут
в гору, и Nintendo становится лидером
по выпуску обычных, европейских игральных карт, которые
очень успешно продаются в Японии. Fusajiro
понимает, что необходимо расширять сеть продаж, и
заключает договор о продаже карт в магазинах компании
Japan Tobacco и корпорации Salt
Public Corporation.
В 1929 году Fusajiro оставляет компанию
и на его место приходит Sekiryo Kaneda.
Sekiryo женился на дочери Fusajiro
- Tei и взял ее фамилию - Yamauchi.
К этому году компания является уже самой крупной в
Японии по производству игральных карт.
Sekiryo Yamauchi в 1933 году открывает
совместное партнерское предприятие Yamauchi
Nintendo & Co и переносит его штаб-квартиру
в новое, построенное по соседству, здание.
В 1947 году была основана компания Marufuku
Co. Ltd. Она занималась распространением
новых карт Nintendo в западном стиле,
таких как колоды для покера и pinochle.
Два года спустя Hiroshi Yamauchi
(до сих пор остающийся президентом Nintendo),
продолжая дело своего деда Sekiryo,
сменяет своего отца Shikanojo на
посту президента. Сам Shikanojo исчез
в неизвестном направлении, бросив жену Kimi
и своего 5-летнего сына. Hiroshi знал, что служащие
компании не желают видеть его во главе Nintendo,
и свою работу он начинает с увольнения всех менеджеров
и многих старых рабочих, чтобы быть уверенным, что
никто не усомнится в его власти!
В 1951 году Hiroshi меняет название
компании на Nintendo Playing Cards Co. Ltd.
(Nintendo Karuta Co. Ltd. в Японии).
В следующем году президент переносит штаб-квартиру
Nintendo в новое здание на улице
Takamatsu-cho и усиливает производственные
мощности заводов в Киото для более
эффективного производства карт.
В 1953 году компания усовершенствует производство
и начинает продавать пластиковые карты.
В 1959 году Hiroshi заключает с
конатракт с корпорацией Disney, и
Nintendo начинает выпуск карт с изображением
Disney'евских персонажей. Благодаря телевизионной
раскрутке и мощной сети продаж через магазины по всей
Японии, в этот же год продаётся не менее 600 тысяч
колод этих карт!
В 1963 году компания опять меняет свое название на
свое теперешнее - Nintendo Co. Ltd.,
прекращает производство игральных карт и переключается
на выпуск игр и игрушек. Совершенно новые типы продукции
появляются на свет. Примером этого может служить порционный
рис мгновенного приготовления, который, к сожалению,
стал провалом компании. После этого Hiroshi
открыл "Отель Любви" с
почасовой оплатой комнат. Интересно, что и сам Hiroshi
был постоянным клиентом этого отеля, не смотря на
то, что он был женат (жена знала о его похождениях,
но игнорировала их). Другим проектом Hiroshi
стала таксомоторная компания "Daiya",
которая процветала первое время. Однако после нескольких
переговоров с могущественными профсоюзами таксистов,
требовавших повышения зарплаты, ему пришлось закрыть
Daiya. Через некоторое время Hiroshi
также закрыл и свой любовный отель.
В 1969 году Nintendo открывает отдел
по изобретению и разработке игр, который так и назывался
"Игры". Его офис расположили в только что
отстроенном здании завода в городе Уджи (пригород
Киото).
В 1970 году Nintendo начала выпуск
серии игрушек, названной Beam Guns
(Лучевое Оружие). Новому сотруднику компании по имени
Gunpei Yokoi было поручено "сделать
что-нибудь хорошее" для рождественских распродаж,
и на следующий день он представил начальству игрушку
под названием The Ultrahand (Ультрарука),
которая в итоге была продана в количестве 1,2 миллиона
экземпляров. В этом же году Nintendo
впервые в японской игровой промышленности применила
электричество в игрушках.
После успеха Ultrahand Gunpei создал
множество великолепных игрушек, таких как машина для
дома, бросающая бейсбольные мячи, названная The
Ultra Machine и маленький перископ под названием
The Ultra Scope. Следующим изобретением
от Gunpei был "любовный тестер",
который стал очень популярным в Японии. Девушка и
юноша, держащиеся за руки, должны были взяться свободной
рукой за рукоятки внутри машины. После этого машина
измеряла, сколько "любви" протекает между
ними (на самом-то деле машина всего лишь измеряла
сопротивление двух тел, с любовью и эмоциями не имеющее
ничего общего).
После успеха любовного тестера Gunpei Yokoi
нанял Masayuki из компании Sharp.
Вместе они начали работу над играми с Лучевым
Оружием (Nintendo Beam Gun
games), в которых использовались солнечные батареи
фирмы Sharp. Они начали экспериментировать
с маленькими солнечными батарейками, используемыми
в качестве детекторов света, исходящего от светового
пистолета. Gunpei и Masayuki
стремились создать дешевый световой пистолет, который
можно было бы продавать на потребительском рынке.
В конце концов, эти игры, включающие световой пистолет
и несколько мишеней (с солнечными батареями, прикрепленными
к ним), были выложены на рынок и проданы в количестве
более 1 миллиона копий (их розничная цена равнялась
примерно четырем-пяти тысячам йен).
Теперь Nintendo было необходимо
расширяться, чтобы полностью удовлетворять спрос потребителей.
Поэтому Hiroshi выкупил несколько
зданий по соседству со штаб-квартирой. Когда новое
здание для штаб-квартиры было построено, старое здание
было целиком отдано под завод Hanafunda
(производство Hanafunda продолжалось
в основном из-за ностальгии, потому как Nintendo
с трудом могла продавать хотя бы немного производимых
карт Hanafunda). Новое здание было
больше по размерам, более современным и с повышенным
уровнем безопасности.
В 1973 Yokoi рассказал Hiroshi
Yamauchi о желании найти ещё какое-нибудь
применение технологии игр с Лучевым Оружием.
Затем Yokoi, недавно купивший ружье,
пошел в тир (в то время это был очень популярный вид
спорта в Японии) и, вернувшись, предложил Yamauchi
использовать систему со световыми пистолетами для
эмуляции стрельбы по глиняным тарелкам в тирах. Yamauchi
выслушал и, подумав немного, создал прекрасное коммерческое
воплощение идеи Yokoi. В 60-х боулинг
был очень популярным видом спорта, однако к началу
70х множество залов для боулинга пустовало. Вот Yamauchi
и решил использовать эти залы в качестве электронных
тиров с эмулированными тарелками. Солнечные батареи
использовались для определения попаданий. Так и родилась
The Laser Clay Shooting System. Yokoi
и Masayuki Uemura, работавшие над
проектом, имели некоторые технические проблемы, однако
с помощью Genyo Takeda они разрешились.
Это было новый сотрудник Nintendo,
ответивший на объявление в газете о поиске нового
дизайнера игрушек. Забавно, но факт, что на открытии
первого лазерного тира Nintendo,
куда было приглашено множество представителей прессы
и телевидения, вся система разладилась и не работала.
Но умный ход Takeda спас Nintendo
на этот раз: прежде чем кто-либо заподозрил что-нибудь,
он спрятался за ящиком, контролирующим запуск тарелок
и счет. Оттуда он мог запускать тарелок и изменять
счет вручную. Для всей аудитории создавалось впечатление,
что система работает безотказно без малейшей проблемы.
С тех пор Laser Clay Shooting System
стала главным развлечением по вечерам в большинстве
городов Японии.
На следующий год был разработан новый вариант Лазерно-Глиняной
стрельбы. The Wild Gunman (Дикий
Стрелок) состоял из проекционной системы, использующей
16мм пленку с фильмом, на которой cтрелок появлялся
на аллее, и игрок должен был выстрелить первым и застрелить
его. Эта система экспортировалась в Европу и США.
Однако, в это время начали проявляться последствия
дефицита нефти 73го: японская экономика была в упадке,
и люди просто не могли позволить себе тратить деньги
на тиры Nintendo. Yamauchi
отчаянно пытался найти новый продукт, который мог
бы обеспечить прорыв в области развлечений.
Однажды, вечером 1975 года Yamauchi
ужинал со своим старым другом детства, который работал
исполнительным директором в одном из самых больших
японских электронных конгломератов. Они обсуждали
технологический прорыв, которые стал возможен благодаря
появлению микропроцессоров, и то, как можно их использовать
в компьютерах, сфере развлечений и т.п. После этого
ужина Yamauchi начал наводить справки
о прогрессе американских ученых в этой области. Оказалось,
что в штатах компании Atari и Magnavox,
продавали устройства, которые подключались к обычному
телевизору и позволяли играть в простые компьютерные
игры.
Yamauchi удалось получить лицензию
на производство и продажу игровой видеосистемы Oddysey
от Magnavox в Японии. Nintendo
начала продавать эту систему, укомплектованную разными
версиями очень популярной (в Америке) игры "Pong",
в которой после ударов различными пластмассовыми битами
мяч мог становиться футбольным или, к примеру, теннисным.
В то время у Nintendo не было ни
техники, ни знаний, чтобы самой разрабатывать микропроцессоры,
используемые Magnavox в видеоиграх.
Поэтому Masayuki Uemura
предложила Hiroshi объединить Nintendo
с какой-нибудь электронной компанией. И такой альянс
был создан: Nintendo объединилась
с Mitsubishi Electrics. Вместе они
начали разрабатывать собственную видеоигровую систему
на основе видеомагнитофона (The Color TV Game
6, выпущенную в 1977 году).
Итак, в 77-м Nintendo вошла в японскую
индустрию видеоигр со своей новой системой -
The Color TV Game 6. Она позволяла играть
в 6 различных вариаций на тему светового тенниса.
В результате было продано около миллиона копий приставки.
В то же время в Nintendo в качестве
игрового дизайнера начал работать Shigeru
Miyamoto, в обязанности которого входило
создание графики для игр.
На следующий год The Color TV Game 15
сменила свою предшественницу на прилавках. Эта приставка
также была продана в количестве 1 миллиона экземпляров.
Через некоторое время инженеры Nintendo
создали еще две игровые системы. Одна представляла
собой довольно сложную игру под названием Blockbuster,
другая являлась представителем жанра гонок. Вместе
эти две системы были проданы, опять же, в количестве
около одного миллиона копий.
В 1979 году в Японии был "бум" на рынке
электронных калькуляторов. Появлялось все больше и
больше новых фирм-производителей и типов калькуляторов.
Они становились дешевле, а также постоянно уменьшались
в размерах. И этот прогресс в индустрии калькуляторов
родил в голове Gunpei Yokoi новую
идею: он начал придумывать что-нибудь маленькое, тонкое
и легкое, но в то же время Веселое и развлекающее!
Nintendo использовала компоненты,
производимые компанией Sharp, чтобы
создать эти маленькие игры, серия которых была названа
Game & Watch (их производство
началось в 1980).
В 1980 Nintendo объявила об открытии
своего собственного отделения в Нью-Йорке ╞ Nintendo
of America Inc. В этом же году компания начала
продавать новое детище Gunpei Yokoi
╞ серию Game & Watch (серия представляла
собой портативные игры с жидкокристаллическим дисплеем
(LCD), а также встроенными часами с будильником) по
всему миру. В некоторых азиатских странах было налажено
пиратское производство игр Game & Watch,
в результате которого Nintendo потеряла
многие миллионы долларов, однако в других частях света
(таких как Европа и США) Nintendo
заработала на продаже этих игр еще больше! К примеру,
в течение 82-83 гг. было продано более 1,6 миллиона
копий Game & Watch в одной лишь
Скандинавии. Стоит заметить, что всем известные советские
электронные игры "Ну Погоди!",
"Тайны Океана", "Весёлый
Повар" и другие, были полностью скопированы
отечественными инженерами с игр серии Game
& Watch, которые производила Nintendo.
Так что в области игрового пиратства мы не отставали
от остального мира уже тогда ^_^.
Помимо рынка домашних и переносных игровых систем
Yamauchi также хотел заполучить часть
растущего рынка игровых автоматов. Поэтому он приказал
своим инженерам начать разработку новых игровых аппаратов.
Новые системы носили названия "Hellfire"
("Огонь Преисподней"), "Sky
Skipper" ("Капитан Небес")
and "Sheriff" ("Шериф")
и, в основном, представляли собой игры жанра "застрели-их-всех",
где задача ирока заключалась в убийстве, отстреле
и разрушении всего и всех на своем пути. Но все изменилось,
когда Shigeru Miyamo было приказано
продолжить разработку неудачной игры в стиле "застрели-их-всех"
под названием Radarscope. Shigeru
решил не продолжать этот проект, а при участии Gunpei
Yokoi начал разработку своего собственного
- Donkey Kong. Множество людей в
Nintendo абсолютно не верили в успех
Donkey Kong. Во-первых, в игре вместо
героя был анти герой ╞ толстый водопроводчик. Во-вторых,
сюжет был не очень-то ┌крутой√: водопроводчик должен
был спасти свою подружку от большой обезьяны, раньше
жившей у него дома и решившей отомстить за плохое
обращение. И в тот же год Nintendo
выпустила Donkey Kong, который стал
самым популярным, продаваемым и любимым игровым автоматом
года. Только в Америке было продано 65.000 этих автоматов,
что больше, чем общее количество когда-либо проданных
автоматов Street Fighter 2. Ходили
слухи, что один из работников Nintendo,
который был с самого начала против Donkey
Kong, не выдержал его успеха и уволился.
В то же время Hiroshi Yamauchi,
Masayuki Uemura и их инженеры начали
планировать создание новой приставки, намного более
совершенной, чем ранее продаваемые Nintendo
игровые системы Color TV Game. Новая
система должна была уметь воспроизводить множество
разных игр, записанных на специальные картриджи. Но
Nintendo была не первой компанией,
начавшей разработку подобной идеи. Atari,
Commodore, Bandai,
Takara и Sharp к
тому времени уже начали продажи или разработки подобных
систем. Yamauchi сказал Uemura,
что новая приставка должна быть гораздо лучше своих
аналогов у конкурентов, но также и быть достаточно
дешевой, чтобы любой мог себе позволить ее покупку.
Он установил ценовую планку для нее: 9.800 йен (около
75$).
Немного фактов: согласно предоставленной Nintendo
of America информации, доходы от продаж видеоигр
в тот год составили 330.000.000$.
В 1981 Nintendo начала разработку
своей новой игровой системы Famicom
(Денди). В то же время IBM выпустила
свой первый персональный компьютер.
Немного фактов: cогласно предоставленной Nintendo
of America информации, доходы от продаж видеоигр
в тот год составили 464.000.000$.
В 1982 году было издано продолжение Donkey
Kong - Donkey Kong jr. (Donkey Kong младший),
и сразу же было продано около 20-30.000 копий. Universal
Studios подала в суд на Coleco
и Nintendo, заявляя, что производство
Donkey Kong нарушает их права на
фильм King Kong. Coleco
уладила это дело, согласившись выплачивать 3% со всех
продаж. Позже, Coleco вернула себе
часть выплаченных процентов, когда узнала о выигрыше
Nintendo в судебном разбирательстве
против Universal Studios.
Немного фактов: согласно предоставленной Nintendo
of America информации, доходы от продаж видеоигр
в тот год составили уже 1 миллиард $! |
|
История приставки |
В 1984 году произошел катастрофический обвал рынка
видеоигр. Все крупнейшие компании-производители домашних
видеоигр были или полностью разорены, или серьезно
ослаблены, в то время как домашние компьютеры становились
все более популярными. Казалось, что у видеоигр уже
не будет будущего, и они останутся лишь ветхим заветом
прошлого.
После краха устояли только две компании, которые
продолжали продавать видеоигры, прилагая к этому огромные
усилия. Это были INTV (компания, которой принадлежали
все права на Intellivision) и японская компания
Nintendo. Nintendo в переводе означает
что-то типа "Небеса благославляют трудолюбие".
Компания была основана в Киото (Япония) в 1889 году
Fusajiro Yamauchi. До 1960 года компания в
основном занималась продажей игральных карт, и только
потом перешла на выпуск электронных игрушек. В 1977
она произвела свою первую микропроцессорную игровую
систему, которая подняла электронные игры на качественно
новый уровень. Nintendo очень быстро росла
и стала лидером на рынке видеоигр. В 1983 году Nintendo
выпустила новую 8-битную игровую систему Famicom
(Family Computer - домашний компьютер).
Она имела ошеломляющий успех в Японии - только за
1984 год было продано 2,5 миллиона приставок. После
того, как переговоры с Atari о продаже Famicom
в Америке провалились, Nintendo решила заняться
этим делом сама, игнорируя слабость рынка видеоигр
и недавний крах. И с 1985 года Famicom стал
прорываться на Американский рынок.
Но продажа игровых систем розничным продавцам была
очень не простым делом. Все прекрасно помнили прошлогодние
события и продавцы опасались вкладывать свои деньги
в Famicom, не желая рисковать. Тогда Nintendo
пришлось делать шаги, чтобы сделать систему как можно
меньше похожую на игровую, а скорее на компьютер или
на видеомагнитофон. Американской версии системы дали
название Nintendo Entertainment System (Система
Развлечения Nintendo) и переделали дизайн таким образом,
чтобы приставка была больше похожа на другие домашние
приборы для развлечений. Nintendo даже согласилась
выкупать непроданные системы у продавцов, лишь бы
только заручиться их доверием. Первоначально продажа
систем была запланирована на весну 1985 года, но в
итоге была перенесена. После тестовых продаж в Нью-Йорке
поздней осенью, система была выпущена в продажу по
всей стране в феврале 1986 года.
Nintendo выпустила приставку в двух различных
вариантах. Первый за 249$ - он включал в себя модуль
R.O.B. (Robotic Operating Buddy), два
джойстика, световой пистолет и игры Gyromite
(для R.O.B.), Duck Hunt и Super Mario
Bros. Второй вариант продавался за 199$ и имел
в комплекте только джойстики и игру Super Mario
Bros. Приставка NES имела оглушительный
успех и вскоре стала самой продаваемой системой видеоигр,
в десять раз превышая продажи всех остальных вместе
взятых систем - INTV, Sega Master System
и Atari 7800!
Nintendo извлекла хороший урок из ошибок своих
предшественников и установила очень строгую систему
патентования для компаний-разработчиков игр. Это помогло
предотвратить перенасыщенность рынка программного
обеспечения, которая как раз и стала причиной событий
84 года.
Кстати (если Вы знакомы с Nintendo 64, то
это вызовет у Вас лишь улыбку), Nintendo обещала
выпустить дополнительный дисковод для приставки к
рождеству 1986 года и, хотя в Японии дисковод для
Famicom все же вышел, он не получил широкого
распространения.
В конце 80-х Nintendo наслаждалась огромной
популярностью приставки NES, оставляя далеко
позади ближайших конкурентов и играя видную роль в
жизнях многих американских и японских подростков.
Nintendo управляла своей империей железным
кулаком, жестко управляя рекламой, распространением,
производством и ценами. Розничных продавцов, имевших
наглость продавать нелицензионные игры или самовольно
снижавших указанные компанией отпускные цены, сурово
предупреждали или даже задерживали им поставки приставок.
Такая тактика приводила ко многим судебным процессам
и расследованиям со стороны Федеральной Торговой Комиссии
(Federal Trade Commission).
В начале 1990 года Nintendo ощутила угрозу,
идущую от 16-битных приставок следующего поколения,
таких как TurboGrafx-16 и Genesis,
но NES все равно оставалась самой продаваемой
системой на рынке. Однако, не смотря на это, уже начинал
сказываться возраст приставки, и в 1991 году Nintendo
объявила, что ее новая система Super NES будет
выпущена уже в сентябре. К сожалению, новая SNES
не была совместима с NES, и владельцы последней
задавались тревожным вопросом, будут ли для их любимиц
выпускаться новые игры. Но Nintendo не бросила полностью
поддержку своей 8-битной системы, что было умным ходом,
учитывая медленное продвижение SNES.
Как ни странно, но в 1992 года разница между стоимостью
SNES и NES составляла всего $10, что
подталкивало людей отдавать предпочтение SNES.
В 1993 году Nintendo выпустила второе поколение
NES. Новая приставка стала меньше, более дешевой,
по сравнению с оригиналом, и имела корпус похожий
на корпус SNES. Кроме того, новая версия приставки
имела новый разъем для картриджа (старый разъем "zero
insertion force" быстро забивался грязью и очень
легко ломался). Выпуск системы Nintendo подготовила
к наступающему рождеству за 49$.
Однако поддержка компанией старушки NES сокращалась,
ввиду росшей популярности SNES. И, в конце
концов, выпуск NES был официально прекращен
Nintendo в 1995 году.
В конце стоит сказать, что в мире было продано более
62 миллионов систем NES (не считая, конечно,
России :)) и более 500 миллионов игр для нее.
Это говорит о том, что эта приставка была самой популярной
в мировой истории видеоигр! |
|
Игры для NES |
Для NES было написано множество отличных
игр: the Super Mario Bros., Zelda, Contra,
Dragon Warrior, Final Fantasy, Mega
Man and Castlevania series╡ Metroid, Punch-Out!!,
River City Ransom... список можно продолжать
и продолжать.
Хотя Nintendo и диктовала строгую политику
патентования игр (только игры с маркой "Nintendo
Seal of Quality" ("печать качества Nintendo")
могли законно продаваться), многие из них были либо
посредственными клонами, либо некачественными, хотя
и лицензионными играми. "Печать качества"
Nintendo не означала, что игра действительно
качественная, она лишь означала, что компания, выпустившая
игру, оплатила лицензию, и игра не содержит ничего
предназначенного "только для взрослых".
Nintendo подвергала жесткой цензуре все игры,
выпущенные в Америке, убиряя все сомнительные слова
и содержимое "только для взрослых". Тем
самым, Nintendo поддержала свой имидж, но,
в тоже время, оттолкнула от себя потенциальных игроков
старше 13 лет. Независимые компании-разработчики игр
также были связаны по рукам и ногам суровой политикой
Nintendo: если вы программируете для Nintendo,
то вы программируете ТОЛЬКО для Nintendo. Такая
политика помогла уничтожить большинство ранних конкурентов
NES, таких как SMS. Компаниям-разработчикам
разрешалось выпустить только две игры в год, причем
изготовлением всех картриджей Nintendo занималась
исключительно сама, держа под контролем все производство.
Правда, в 1988 году из-за нехватки чипов на складах,
Nintendo понесла приличные убытки, и эта практика
была прекращена в 1990 году. Вышеописанные черты политики
Nintendo были позже изменены под давлением
правительства Америки.
Хотя Nintendo и притворяла в жизнь свою жесткую
политику, пиратский рынок за рубежом был огромен.
Пираты обычно продавали т.н. "multicarts",
т.е. картриджи, содержащие в себе множество игр. Но
бывало, что пираты делали полностью новые игры (например,
Somari) и даже портировали популярные аркадные
игры, такие как Street Fighter II и Mortal
Kombat. Продавать нелицензионные игры в Америке было
гораздо сложнее, компания Tengen (подразделение
Atari Games и бывший лицензированный производитель
игр для Nintendo) объявила в 1988 году, что
научилась обходить "locout chip" и будет
производить и продавать свои игры для Nintendo
сама. Этот "locout chip" (защитный чип)
от Nintendo был специальным средством контроля
за производством картриджей с играми для NES.
Микросхема внутри NES не давала играть в игру,
если ее картридж не содержал такую же микросхему.
Так как все права на этот чип принадлежали Nintendo,
только Nintendo могла легально поставлять его
компаниям, которые хотели производить картриджи для
NES. После заявления Tengen Nintendo
обвинила Atari Games в нарушении авторских
прав, заявив, что Tengen незаконно скопировала технологию
"защитного чипа". Этот дело длилось до 1991
и, в конце концов, суд вынес свое решение в пользу
Nintendo. Но за это время Tengen успела
выпустить несколько отличных игр, включая Toobin',
Gauntlet и Pac-Man.
Другая компания - Color Dreams - тоже научилась
обходить защиту Nintendo в 1989 году. Из-за
неточности в законах (научившить обходить защиту они
не нарушили ни чьих авторских прав), Color Games
могла свободно делать игры для NES и продавать
их по низким ценам (им не нужно было платить за лицензию
Nintendo). Но в противоположность Tengen,
игры Color Dreams были просто отвратительными,
и немногие продавцы решались продавать их, учитывая
угрозы Nintendo. Таким образом, Color Dreams
оставалось только молить Бога о помощи. Они сменили
имя на Wisdom Tree и сконцентрировались на
производстве игр на религиозные темы, таких как Sunday
Funday, Bible Buffet, Spiritual Warfare
и Bible Adventures. Но и эти игры были просто
ужастными╡
Существуют сотни игры для NES (даже тысячи,
учитывая пиратские). Среди них тонны отличных игр
и столько же откровенно плохих. Кроме легендарных
серий игр, о которых слышал почти каждый, любителям
игр стоит посмотреть на R.C. Pro-Am, серию
Ninja Gaiden, Blaster Master, Rygar
мы можем продолжать и продолжать (заметьте, все перечисленные
игры были названы Играми Недели). Большинство игр
от Konami, Capcom, и Codemasters
- отличный источник многих часов веселья. В тоже время
постарайтесь избежать игр от Color Dreams,
T*HQ и Action Hi-Tech, если, конечно,
вы не хотите хорошо посмеяться. |
|
Аксессуары |
Оригинальная NES продавалась с простыми
прямоугольными джойстиками с кнопками A, B,
Start и Select. Крестик на джойстике
для управления движением получил популярность именно
благодаря джойстикам NES и стал стандартом
для всех последующих игровых систем. Nintendo
выпустила множество разных моделей джойстиков, включая
NES Max, который выглядел как маленький джойстик
для Genesis и имел круглый диск для управления
движением. Другим популярным джойстиком был NES
Advantage, который выглядел как большой джойстик
для игровых автоматов и имел кучу дополнительных наворотов,
типа "замедления движения" и "автоматического
огня".
Световой пистолет Zapper поставлялся вмести
с самой популярной версией NES. Для него существовало
достаточное количество игр, таких как Duck Hunt,
Hogan's Alley, Wild Gunman и т.д.).
Если Вы фанат игр со световым пистолетом, то Nintendo
- ваша приставка.
Для NES было создано несколько устройств от
сторонних разработчиков: Power Pad - специальный
коврик с кнопками, на которые надо было наступать,
чтобы управлять игрой; Uforce - сенсорный контроллер,
который фиксировал движения руки над своей поверхностью
(иногда даже успешно :); малоизвестную перчатку Power
Glove, требующую для своей работы VR (видеомагнитофон);
и вышеупомянутый Robotic Operating Buddy (R.O.B.).
Это был лишь трюк, чтобы NES закупали магазины,
которые терпеть не могли видеоигры, потому что они
являлись не "видеоиграми", а "робо-играми".
Только две игры были выпущены для R.O.B. -
Gyromite и Stack-up.
Компания Codemasters (еще один производитель
нелицензионных игр для NES, имеющий штаб-квартиру
в Англии) создал устройство Game Genie, которое
распространялось конторой Galoob Toys. Это
устройство позволяло игрокам использовать читы в NES-играх,
внося изменения в программный код. Nintendo
предъявил судебный иск, чтобы прекратить его продажу,
но иск был отклонен. И Game Genie стал весьма
популярным. В дальнейшем Game Genie появился
и на других платформах, таких как Genesis.
Многие люди задавались вопросом, что за разъем находится
на тыльной стороне оригинальной приставки NES.
Первоначально он предназначался для некоего вида сетевого
подключения, но так и остался не востребованным.
Для NES было создано множество нелегальных
устройств. Количество пиратских игр для NES
превышает все самые смелые предположения. Приставка
подвергалась различным клонированиям. Например, всем
Вам известная Dendy - именно такой незаконный
клон. Дело в том, что к тому времени, когда у нас
появилась в продаже Dendy, компания Nintendo
еще не вышла на российский рынок. Поэтому можно только
удивляться, как широко была раскручена Dendy.
Ведь это был полностью пиратский продукт, но
с мощнейшей рекламной поддержкой по радио и телевидению!
Такое возможно только у нас в стране :) ! Представьте
себе, если бы какая нибудь фирма в Японии или Америке
начала бы продавать, например, пиратские копии CD-ROM,
да еще с рекламой по телевидению - ее бы мгновенно
засудили! Но, надо отдать должное фирме Steepler
- производителю Dendy - без нее мы вообще неизвестно
когда узнали бы о существовании NES и других
приставок! |
|
Мир вокруг приставки |
Популярность NES позволила персонажам самых
выдающихся игр вырваться за пределы картриджей - им
было посвящено множество мультфильмов, снято целых
два фильма, они смотрели на Вас с одежды, с упаковок
для завтраков, с таких мелочевок, как ручки, чашки,
бумажные стаканчики и т.п. Nintendo рекламировала
все свои продукты в собственном пропагандистком журнале,
посвященном исключительно только своим товарам - Nintendo
Power, который, кстати, выпускается и до сих пор.
Почти каждый ребенок из эры царствования Nintendo
имел подписку на журнал. Подписка была дешевой, журнал
содержал обзоры разрабатываемых игр, подсказки к играм
и специальные предложения. Кроме того, подписавшись
сразу на год, можно было получить бесплатно игру Dragon
Warrior!
В ноябре 1989 года был выпущен фильм "The
Wizard" (Волшебник) про одного мальчика (Fred
Savage) и его двух друзей, как они убежали из дома
и автостопом пересекли всю страну, лишь бы только
поучаствовать в "чемпионате на звание величайшего
мастера игр". Критики возненавидели фильм, назвав
его "деликатно замаскированной рекламой Nintendo
своих видеоигр". В фильме и вправду было множество
ссылок на Nintendo и NES (например,
главный "злодей" использовал перчатку Power
Glove), а в кульминационном моменте фильма были
обнародованы Super Mario Bros. 3.
Вторым фильмом, снятым по мативам игр Nintendo,
стал фильм "Super Mario Bros." ("Супер
братья Марио"). В нем сыграли Bob Hoskins
в роли "Mario Mario", John Leguizamo
в роли "Luigi Mario" и Dennis Hopper
- "King Koopa". К счастью, у фильма не было
продолжения... |
|
Музыка в играх |
У многих NES ассоциируется с консолью,
музыковое сопровождение видеоигр для которой, поднялось
на качественно новый уровень. Если раньше приставки
издавали лишь простые пиканья и скрипы, то с появлением
NES эти пиканья и скрипы превратились в довольно
неплохую музыку. Почти у всех игроков эры NES
была парочка своих любимых мелодий, а устрашающее
количество игроков является горячими приверженцами
8-битной музыки. Кажется, что фактически вся музыка
для NES была переведена (иногда профессиональными
музыкантами) в PC-форматы MIDI и MOD.
Гуру техники Kevin Horton внял мольбам множества
фанатов NES и разработал формат звуковых файлов
NSF/NESM (Звуковой формат NES/Музыка
NES). NSF-файлы содержат музыку, вытащенную
прямиком из ромов NES-игр и при воспроизведении
они звучат в точности как и на самой NES. Вы
можете удовлетворить все свои NSF-запросы в
огромном архиве у Zophar'a.
В дополнение к видеоразъему, оригинальная NES
имела отдельное гнездо аудио-выхода, которое позволяло
игрокам слушать музыку через стерео системы во всей
ее красе. Чтобы съэкономить деньги, Nintendo решила
убрать аудио/видео-гнезда с переделанной NES 2.
Поэтому для получения отдельного аудио сигнала на
NES 2, необходимо провести модификацию приставки,
что требует умения обращаться с паяльником.
В Японии, музыка в видеоиграх - это целая индустрия.
Там есть даже популярные группы, которые исполняют
"живые" версии NES-музыки под крики
фанатов. Оркестры исполняли музыку из Dragon Warrior
(Dragon Quest в Японии) на своих концертах.
CD с музыкальными арранжировками из игр продавались
в очень большом количестве. |
|
Эпилог |
Вклад компании Nintendo в развитие домашних
видеоигр трудно переоценить. Остается только восхититься
прозорливости и целеустремленности Nintendo,
ведь приставка не только принесла компании несколько
миллиардов долларов, но и подняла рынок видеоигр на
невиданный уровень! |
|
Использованы тексты
(c) 1996-2001 GameSpy Industries, (с) 1997
Martin Nielsen и (с) 1997-2000 Marcus & Mattias
Liedholm
Огромная благодарность Gotmag-у за
помощь в переводе и редактировании данного текста.
Перевод и дополнения (с) Emu-Russia, 2003 |
|
|
|
|